Adictos a la saga ‘Fallout’: Hasta que llegue vuestro próximo chute, aquí tenéis un poco de metadona

'Fallout Shelter'

No soy muy amigo de los juegos de móvil. Sí, vale, tengo por ahí un Sudoku y un solitario Free Cell por si la espera en el centro de salud se hace más larga de la cuenta cuando la abuelilla que tengo delante se empeña en contarle al médico lo bien que le va a su nieta en la Universidad en Valladolid, porque hay que ver, es que esta chica es un primor y no es porque sea familia mía. Pero poco más.

Me cansé rápido del Candy Crush, aguanté un poquito más el Angry Birds (pero poco), tuvo su gracia durante un tiempo limitado el Plants vs Zombies y quizás algo más el SongPop, pero más por la parte musical que por su calidad como juego, así que no tenía muchas esperanzas en lo que pudiera traerme este Fallout Shelter. Pero como fan irredento de la saga postapocalíptica que soy, una oportunidad había que darle.

El hype que tengo con Fallout 4 no es ni medio normal. Desde que fue anunciado en el pasado E3 hasta su lanzamiento oficial dentro de un par de meses la espera se me está haciendo la más larga desde que me compré la Xbox 360. Y como los de Bethesda son chicos muy listos, han lanzado un minijuego para móvil ambientado en este nuestro querido yermo radiactivo para los ansiosos que no soportamos tanta espera. A ver de qué va.

Fallout Shelter te pone al mando de un refugio subterráneo Vault-Tec de última generación. Crea el refugio perfecto, mantén contentos a sus moradores y protégelos frente a los peligros del yermo.

La primera en la frente: el lanzamiento inicial de Fallout Shelter fue el 14 de junio… sólo para dispositivos Apple. Soy usuario de Android, pero tuve hace tiempo un iPhone 4 que ahora está permanentemente enchufado a una dock station que tengo en la cocina funcionando como reproductor de música, así que ahí lo instalé. Y oye, el juego funcionaba… durante un rato. Cuando avanzabas un poco era absolutamente imposible arrancarlo. Se cerraba automáticamente. Resulta que entre los requisitos mínimos estaba “iPhone 5”. Bueno, pues vale, pues me quedaré sin jugarlo.

Pero pasa el tiempo y se anuncia que habrá versión Android. Oye, pues tendrá una segunda oportunidad. Y el 13 de agosto ya estaba disponible en la Play Store. Segunda instalación, y al tajo.

El juego empieza con la construcción de un refugio Vault-Tec como los ya vistos en las entregas previas de la saga. Ocupamos el puesto del director del mencionado refugio, y tendremos que ir gestionando los recursos y el trabajo de los moradores, así como defendiéndolo ante amenazas externas. Simple, ¿verdad?

Sí y no.

En mi primera partida, la cosa acabó como el rosario de la aurora. Me lancé a construir como loco y, en poco tiempo, la felicidad media de mi refugio estaba en el 10%, y porque creo que no puede bajar más. Vale, borremos el refugio 52 y arranquemos el refugio 76. Y jugando un poco más pausado, la cosa va mejor. Entremos con detalle.

En el refugio tenemos, básicamente, salas y moradores. Los moradores trabajan y se entretienen en las salas, y en algunas de ellas se producen recursos. ¿El objetivo? No hay ninguno, pero podríamos decir que alcanzar el máximo de población permitido por la normativa de Vault-Tec (doscientos moradores por refugio) con la felicidad más alta posible. ¿Y cómo se consigue eso? Antes de nada, hay que tener claros ciertos conceptos.

RECURSOS

  • Hay tres recursos básicos: energía, agua y comida. Los tres son necesarios, pero a diferentes niveles. El agua evita que aumente la radiación de los moradores, la comida evita que baje la salud y la energía hace que funcionen las salas del refugio. Agua y comida son necesarios para mantener con vida a los moradores, pero sin la energía las salas que producen comida y agua dejan de funcionar.
  • Chapas: el equivalente del dinero en el mundo Fallout. Se consiguen cumpliendo misiones, en el yermo, vendiendo trajes y armas, aumentando atributos de los moradores o poniendo a las salas a trabajar en modo exprés. Sirven para revivir moradores muertos, para construir salas nuevas y para mejorar las ya existentes.

SALAS

  • Salas de producción de recursos: generador de energía (energía), cafetería (comida), depuradora (agua), enfermería (estimulantes), laboratorio (rad-away), reactor nuclear (energía, sala avanzada), jardín (comida, sala avanzada), purificadora de agua (agua, sala avanzada), embotelladora de Nuka-Cola (mix agua y comida, sala avanzada).
  • Salas de incremento de atributos de los moradores: sala de pesas (fuerza), sala de ejercicios (agilidad), arsenal (percepción), aula (inteligencia), sala de fitness (resistencia), café (carisma), sala de juego (suerte).
  • Salas de mantenimiento del refugio: ascensor (permite el desplazamiento entre plantas de los moradores), bodega (permite el almacenamiento de trajes y armas), alojamientos (incrementa el máximo de moradores que pueden vivir en el refugio y permite que los moradores procreen), estudio de radio (aumenta la felicidad de los moradores y emite fuera del refugio llamando a moradores nuevos)

MORADORES

Son nuestros habitantes. Tienen tres características (salud, radiación y felicidad) y siete atributos (fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte), que harán que el personaje en cuestión rinda más o menos en según qué salas. Cuando la salud llega a cero, el morador muere. La radiación pone un tope máximo a la salud. Y la felicidad aumenta si el morador trabaja en una sala apropiada (según sus atributos) y disminuye si participa en conflictos o no está en su trabajo ideal. Pueden venir de procreación, del yermo (llamados por la radio), o como recompensa a ciertas misiones.

Los estados posibles de un morador son:

  • Trabajando en una sala. A más trabajadores en una sala, menor es la duración de los ciclos de producción.
  • Si metemos a un hombre y a una mujer en un alojamiento, empezarán a hablar, al rato bailarán, después salen corriendo a una habitación, se encierran, vuelven a salir con la mujer embarazada y la felicidad de ambos al 100%. Pasado un tiempo, la mujer deja de estar embarazada y un niño aparece por el refugio. Hasta que el niño no se convierta en adulto, no será un morador productivo.
  • En formación. En una sala en la que se le incrementan los atributos. No producen, pero al terminar el ciclo formativo será un trabajador más eficaz. Como la vida misma, vamos.
  • Pausa para el café. Un morador improductivo. Hay que evitarlo.
  • En el yermo, sometido a radiación y ataques de animales mutantes y salvajes varios. A cambio, consigue chapas, armas y trajes que aumentan atributos.
  • Ocupan lugar en el refugio y bajan la felicidad de los moradores que estén en la misma sala que él. O se le elimina o se le revive, previo pago de una cantidad en chapas.

Perfecto. Ya tenemos el entorno definido. ¿Cómo se juega a esto, entonces?

Empiezas el refugio con una sala productora de agua, una de comida, una de energía, un ascensor, un alojamiento y los primeros moradores. Lo primero que hay que hacer es asignar los moradores a salas de producción. Después, ir aumentando la población, poco a poco. Recuerda, un hombre y una mujer juntos en un dormitorio y el amor y la naturaleza harán el resto. Para conseguir más chapas, activa el modo exprés de las salas (procura no hacerlo nunca si la probabilidad de fallo es superior al 25-30%), y así además de la producción tendrás una recompensa económica. Ve construyendo más salas (intenta poner hasta tres salas del mismo tipo juntas), y nunca, NUNCA, dejes que la energía baje demasiado, y si baja, construye más salas productoras de electricidad. En cuanto la energía se ponga en rojo, empiezan a apagarse salas. Para ello, NUNCA tengas más salas de las que puedas llevar con los moradores que tienes. Mejor tener dos salas llenas de moradores que cuatro a media capacidad.

Cuando ya tengas planteado el refugio, empieza a prestar atención a las misiones. Las hay sencillitas (consigue tantas unidades de tal recurso, sube de nivel a cuántos moradores…) con recompensas en chapas, más o menos dependiendo de la dificultad, y más complicadas, con recompensas en tarteras. Las tarteras tienen dentro cuatro cartas, tres de recursos y una menos habitual, que puede ser un arma o un morador especial.

Cuando ya tengas una cierta cantidad de moradores, empieza a construir otro tipo de salas. Las primeras, una enfermería y un laboratorio. Cuando ya tengas un pequeño stock de estimulantes y rad-away, manda un morador al yermo bien provisto de medicinas. Preferiblemente, el que tenga la resistencia más alta, con un traje que le potencie fuerza o quizás suerte. Y con el arma más grande que tengas. Revisa de vez en cuando su viaje, y antes de que se quede sin estimulantes hazle volver con su botín.

Ya será el momento de ir construyendo un estudio de radio. Hazlo, atraerá a moradores nuevos con mejores atributos que los nacidos en el refugio. Pero la radio tiene un problema… atrae ataques de sanguinarios. Para protegerte, actualiza en cuanto puedas la puerta de entrada y asigna a protegerla a los dos moradores más fuertes que tengas con las armas más grandes. Y procura que cada morador de las primeras dos o tres plantas tenga un arma…

…y ya irás descubriendo tú tus propios truquillos. Un consejo: no te dejes absorber, que es demasiado fácil que ocurra. Para ser un puñetero juego de móvil, hay que ver lo que engancha.

Y recuerda: la guerra nunca cambia.

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