El videojuego español busca de manera urgente una clase media

'Castelvania', de Mercury Steam

El sector del videojuego en España, al igual que la situación económica, parece estar dividido en dos. Es decir, aquí también parece haber dos Españas . Una, de grandes estudios que pueden sacar proyectos de gran envergadura; y otra, de negocios indie que sobreviven a base de éxitos efímeros.

Cuando toma la palabra cualquier protagonista de la industria del videojuego en España la conclusión es similar: hay buena salud en el sector. Las cifras lo avalan. El sector movió en España 996 millones de euros durante 2014, según la Asociación Española de videojuegos (AEVI). La cifra lo sitúa como el principal segmento español de ocio en cuanto a facturación, por encima de la música y del cine. En la actualidad, en España hay alrededor de 400 empresas dedicadas al sector de los videojuegos (en las que participa un 3% de capital extranjero) que generan empleo directo para 2.630 personas.

Nadie pone en duda su salud. Sin embargo, hay dos cuestiones muy relacionadas con estas cifras y que, en cierto modo, pueden empañarlas, o al menos ponerlas en entredicho. 1) ¿Esas cifras son homogéneas para todas las empresas, o hay grandes diferencias? 2) ¿Hay músculo financiero suficiente para abordar el futuro?

“Cuestión de tiempo”. El secretario técnico de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Emanuele Carisio, cree que este problema de las dos Españas en la industria del videojuego se solucionará con el paso de los años. Al menos esa es su idea. Precisa que “hay que tener en cuenta que, de las 400 empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos en España que se contabilizaron en 2015, el 65% no existían en 2010”.

“Estamos frente a una explosión de empresas y proyectos empresariales –el llamado boom de los indie o segunda edad del oro del videojuego español– que necesitan muchos factores (entre los cuales el tiempo) para consolidarse y crecer. Por supuesto, hacen falta otros factores que faciliten la consolidación, como son, entre otros: el acceso a la financiación, el acceso a capital humano, un entorno fiscal que facilite el crecimiento y la financiación de las empresas”.

Así pues, desde la industria no lo reconocen abiertamente, pero esa sensación de que se navega entre dos modelos diferentes de producción es real. Existen estudios como Mercury Steam, Novorama y unos pocos más, donde la financiación y las puertas parecen más abiertas, y luego llega el enorme reguero de proyectos autofinanciados o con financiación colectiva desarrollados por menos de cinco personas y cuya vida suele ser exitosa y efímera.

En este contexto, el director general de AEVI, José María Moreno, cree que “muchos estudios se están asociando entre ellos para sacar adelante proyectos importantes. Es una vía, pero no puede ser la única. Necesitamos aumentar las ayudas, agilizar la colaboración y facilitar sus procesos de expansión”. Mismos argumentos y mismo razonamiento que efectivamente despeja la incertidumbre: los estudios necesitan ser más grande y tener más dinero para seguir creciendo.

¿Problemas en la financiación?

Llegamos al punto crítico: el dinero. Para todo necesario. El secretario técnico de DEV sostiene que las ayudas públicas son un tema que siempre genera controversias. “Sean subvenciones o prestamos, se rigen por esquemas de bases que no son los suficientemente flexibles como para adecuarse a la características de la industria de desarrollo de videojuegos (empresas jóvenes, activos principalmente intangibles como es la propiedad intelectual) por lo cual a veces es complicado que las empresas puedan acceder a ellas”.

Para ilustrar esta situación, Emanuele Carisio pone un ejemplo: el plan de ayudas de 2014. La SETSI por primera vez mete 35 millones de euros a disposición del sector y solamente se adjudican 21. No obstante, asegura que “no hay que demonizar a las administraciones públicas, que mucho están haciendo para acercarse a nuestro sector y entenderlo. Los fondos vienen de Europa, por lo cual las reglas para su asignación vienen dictadas por Bruselas”.

En este sentido, afirma que “la solución no son tanto las ayudas, sino el establecimiento de un ecosistema que permita el crecimiento y la consolidación de las empresas: ayudas e incentivos fiscales que apoyen a la producción nacional y a la captación de financiación nacional e internacional; apoyo a la internacionalización; apoyo a la formación, a la creación de empleo y a la atracción de talento”.

Por lo que respecta a la otra para, la financiación privada, aclara que hay propuestas distintas. “En los early stage, vemos como hay un interés creciente de business angels o family offices en proyectos empresariales de desarrollo de videojuegos. También están naciendo iniciativas interesantes en el ámbito de la aceleración, como es GameBCN de Incubio. Si nos vamos ya a otro estadio más maduro, vemos como también hay interés constante para fondos de capital riesgo en invertir en estudios españoles ya consolidados”.

José María Moreno, aprovechando que ahora los políticos regalan el oído a todo el mundo, manda un mensaje y asegura que “por su gran potencial, este sector tiene que aparecer en las principales líneas de actuación de gobiernos y órganos decisorios y tiene que ser un atractivo para inversiones de empresas nacionales e internacionales”.

Llegará a ser un sector respetado el de los videojuegos

Los videojuegos no son de niños. Lo sabe la industria, lo conocen quienes viven de ella, pero quizá hay una parte de la sociedad que lo ve de manera distinta. En este punto Carisio es potencialmente optimista. “Faltaban perspectivas de desarrollo profesional en la industria, una conciencia de que los videojuegos no son solamente ocio (cuando no se perciben como dañinos), sino una profesión, para la cual formarse, crecer profesionalmente y tener estabilidad y un buen sueldo que nada tienen que envidiar a otros sectores y profesiones. Todo esto está comenzando a desarrollarse ahora en España y prueba de ello son los muchos cursos, grados y másteres que van naciendo y consolidándose en universidades públicas y privadas”.

En todo este entramado falta una pieza fundamental. “Hay padres que comienzan a entenderlo y creérselo e invierten en la formación de sus hijos en videojuegos. También ha faltado mucha comunicación, enseñar quién está detrás de la creación y desarrollo, cosa que en el cine y la música siempre se ha hecho. Tenemos mucho que hacer todavía si queremos cambiar la percepción del sector”.

Para refutar la idea de que el video se ha convertido en algo transversal como lo puede ser un libro o una película, el director general de AVEI cita un estudio según el cual el 40% de los adultos juega a videojuegos. Y aclara: “Es más, sólo el 16,8% considera que son algo exclusivamente de niños o jóvenes. Asimismo, cada vez hay más mujeres videojugadoras, el 46% de los 14 millones de personas que juegan a videojuegos en España. Hemos conseguido llegar a más públicos y franjas de edad (la proliferación de nuevas plataformas y la riqueza de títulos han contribuido mucho) y a más ámbitos, como el sanitario o el educativo. Con todo ello, hemos desterrado viejos prejuicios sobre los videojuegos para mostrar todo lo que pueden aportar”.

Mitos o no, parece claro que la salud del videojuego es buena. El problema es que se está generando dos velocidades a la hora de crecer y obtener financiación.

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