En francés, decepción se dice ‘Unity’

Hablando de decepciones

Todo jugador tiene alguna saga a la que no se puede resistir y acudirá puntualmente a cada entrega. Todos los jugadores de Final Fantasy que conozco -y entre los que, por cierto, no me incluyo- han jugado todos, al menos, desde el FFVII . Las colas que se montaron el día del lanzamiento del GTAV fueron espectaculares. Y alguno conozco que presume de tener todos los Call Of Duty . Mis citas ineludibles son Fallout , Arkham y, hasta ahora, Assassin’s Creed . Hasta ahora.

El primer Assassin’s Creed fue uno de los juegos con los que estrené la XBox 360, y Unity, la octava entrega de la franquicia, es el primer juego que ha entrado en la One. De hecho, fueron este juego y el Arkham Knight los que me hicieron pensar que ya era hora de comprar consola de nueva generación. Y aunque ya había oído pestes de este juego y tenía el hype bastante controladito, he de decir que, tiempo después de haberme metido con él, las sombras son más que las luces, que, siendo justos, también tiene alguna.

Seamos positivos y empecemos por las luces. La primera es la increíble calidad gráfica del juego. El cambio de máquina se ha notado y han echado el resto en este aspecto. Las texturas de las telas son impresionantes, los paisajes son increíbles, los edificios, sobrecogedores, y la omnipresente sincronización de atalayas es una experiencia que te deja la boca más abierta que nunca. El primer ascenso a Notre Dame es posiblemente el punto álgido del juego. Y ya que he mencionado los edificios, han dejado de ser paredes que escalar y tejados sobre los que correr. Las escenas de interior, que en entregas anteriores de la saga eran algo puntual, en Unity se han convertido en algo cotidiano. Una parte importante de los edificios del juego son transitables por su interior, utilizables para ocultarse y emplazamiento de varias misiones. Cierto es que el mapa en el que se desarrolla el juego es notablemente más reducido que el enorme entorno en el que se movía Black Flag, pero la comparación es más correcta con Hermandad o Revelaciones, en los que todo el juego se desarrollaba en una única ciudad.

El principio del juego tiene su aquél. Si previamente has jugado Assassin’s Creed: Rogue, la entrega para consolas de la anterior generación que salió a la venta el mismo día que este Unity, tienes una visión más amplia de los sucesos del principio de éste. Y las primeras escenas tras el prólogo de Arno niño… espera, que a mí esto ya me lo han contado. Nos presentan a un chaval que ha crecido sin padre y es un tanto bala perdida. Tiene problemas con la justicia, y un viejo un tanto peculiar que es miembro de una organización secreta que lucha contra el control y la opresión le ayuda a escapar de su prisión, y empieza a entrenarle, y llega un momento en el que le hace saltar al vacío desde lo alto de un edificio… y si cambiamos a Arno Dorian por Dane McGowan, a su mentor por Tom O’Bedlam y el París de la Revolución Francesa por el Liverpool de los 90, tenemos el principio de The Invisibles de Grant Morrison, sin duda uno de los mejores tebeos (vaaaale, «novelas gráficas») de la historia. Irónicamente, el nombre del primer volumen de esta serie se llama «Dí que quieres una Revolución». ¿Homenaje o plagio? Who knows.

Los peros no tardan en llegar. La primera es que el manejo del Asesino no es tan cómodo y fluído como en entregas anteriores. Pocas horas después de empezar a jugar, el sentimiento de frustración es patente. Puedes ir corriendo por las calles del París revolucionario en línea recta, pasar al lado de uno de los eternos carros de heno, y… ¡hop! saltamos dentro, como si esa paja seca estuviera cubriendo una singularidad gravitacional que nos capturara sin nosotros quererlo. Y al parkour por los tejados le pasa tres cuartos de lo mismo. Vas corriendo por una cornisa, pasas al lado de una esquina… y giro brusco del personaje a 90º para ponerse a trepar tejas arriba sin que tus dedos hayan mandado tal orden. Y no te molestes en dar marcha atrás, que todo lo que puedes hacer es gritarle «Arno, hijo, eres más patán que Connor». Supongo que eso es lo que llaman «transición fluida de carrera libre a escalada de paredes y edificios»…

Y aquí tenemos otra: Arno Dorian, de todos los protagonistas de la saga que he conocido hasta el momento (a saber, Altaïr ibn-La’Ahad, Ezio Auditore, Connor Kenway, Aveline de Grandpré, Edward Kenway y Shay Patrick Cormac) es el más soso, el más plano y con el que menos he conseguido empatizar de todos. Y teniendo a Connor en esa lista, eso es mucho decir.

En ningún momento he conseguido identificarme con el personaje, y he tenido una sensación muy parecida a la que tenía con Connor en AC3

En ningún momento he conseguido identificarme con el personaje, y he tenido una sensación muy parecida a la que tenía con Connor en AC3: las historia sucede alrededor del protagonista, y si él no estuviera, tampoco se notaría. Pero es que encima la historia no engancha. Cierto es que la Revolución Francesa, por mucho que fuera una época imprescindible para comprender el mundo en el que vivimos, nunca ha conseguido interesarme gran cosa, como sí lo consiguieron las Cruzadas de AC1, el Renacimiento Italiano de AC2 o el Londres Victoriano del próximo Syndicate. Pero más allá de manías e inquietudes personales, aunque la trama de Unity no está mal (por mucho que tenga ciertos giros argumentales como mínimo cuestionables), su desarrollo es… flojo, sin interés, disperso. Y no sólo eso, es que los detalles no están cuidados. ¿Recordáis en AC2 cuando Ezio tenía que ir recogiendo plumas en memoria de su hermano muerto? Vale, era una excusa argumental para ir a la caza del objeto coleccionable. Aquí hay algo parecido. Tenemos que ir recogiendo unos escudos sueltos por la ciudad… y todo lo que sabremos es que hemos recogido un «artefacto». Cuando tengamos todos los de cada zona de la ciudad nos desbloqueará una pieza de equipo especial, pero no hay ningún tipo de argumento detrás de la recogida de los susodichos. Y también están las escarapelas, que no aportan nada (al contrario que las salomas de Black Flag, que nos iban dando variedad en el acompañamiento musical del barco), pero que cuando hayamos recogido las ciento y pico que hay nos darán un logro. Y ya.

Los personajes secundarios son otra. La aparición del Marqués de Sade es… peculiar. Y el rol que adquiere al final de la secuencia 4 es un sonoro WTF. Y si ya hablamos del Vidocq adolescente, la cosa ya es difícil de creer. Viene a ser algo como «Hola, estoy en la cárcel y me llamo Vidocq.» «Hola.» «¿Investigarías crímenes para mí?» «Venga, vale.» Sin comentarios. Cierto es que una de las historias derivadas de este encuentro es investigar la muerte de Marat, que aunque esté cronológicamente mal situada es una de las misiones secundarias más interesantes. Eso sí, a poca atención que prestaras en clase de Historia, en el momento en que hablas con Charlotte Corday ya sabes a qué sospechoso acusar. Ahí están los libros de historia haciendo spoilers.

Por otro lado, hay que señalar que Unity es un juego multisoporte. La parte principal del juego se desarrolla en la consola/PC, pero hay una app para el móvil, el Unity Companion, que interactuará con el juego principal. Si recordamos Black Flag, la gestión de la flota de barcos que Edward Kenway hacía en su camarote del Jackdaw, en Companion nos encontramos con algo muy similar. Desde aquí se contrata y dirige una cuadrilla de asesinos a los que se encargarán misiones que al ser cumplidas generan misiones para Arno en Unity, se curará con recursos propios de la app e incluso se pueden poner marcadores que aparecen en el mapa principal, que es posiblemente la principal utilidad que tiene: tener un mapa en un dispositivo aparte con actualización en tiempo real. ¿Peros? También, por supuesto. El primero es que mi móvil, un LG G3 con el que no tengo ningún problema, arde después de tener Companion funcionando más de 20 minutos, y es la única aplicación con la que me ocurre. Y el segundo, los micropagos.

No me parece de recibo que en un juego que ha salido a la venta en torno a los 70€ pida pagos adicionales de hasta casi 100€

En total, se pueden controlar hasta 10 asesinos, que pasan a ser 15 previo pago de 1.79€. Los clubes sociales producen una cantidad de recursos determinada, que crece si asignas un asesino al local, pero sólo se puede asignar asesinos previo pago. Y ya que lo mencionamos, también hay micropagos en el juego principal… o macropagos, ya que nos ponemos. No me parece de recibo que en un juego que ha salido a la venta en torno a los 70€ pida pagos adicionales de hasta casi 100€ (para créditos Helix) para avanzar más rápido en él. Entiendo los micropagos como fuente de financiación en una app de móvil gratuita para el usuario, a lo Candy Crush. Puedo aceptarlo en Companion, que no es impresncindible (aunque en su día lo fue). Pero no en un producto de las características de Unity.

¿Estoy siendo especialmente negativo? Quizás. Que una de mis IP preferidas no dé la talla es frustrante. Pero parece ser que no soy el único descontento. Assassin’s Creed 3 vendió unos 13 millones de unidades, Black Flag llegó a unos 11 y entre Unity y Rogue cerraron 2014 con unas ventas combinadas de 10 millones. Que por mucha bajada de ventas que suponga y comparaciones con la gallina de los huevos de oro, no es moco de pavo. A 70€ de PVP en los primeros meses salen unas ventas de 700 millones de euros. El 9% del plan de austeridad impuesto a Grecia, para que nos hagamos una idea.

Decía al principio que hasta ahora, Assassin’s Creed ha sido una de mis citas ineludibles. El «hasta ahora» significa que no vuelvo a picar con esta franquicia. Que me esperaré a leer críticas de las sucesivas entregas y comentarios de amigos, y si vuelven a ser un fiasco como este Unity, no tengo ningún problema en que se quede en la tienda, que no me sobra espacio y se me ocurren mejores formas para tirar el dinero. Pero, ay, ese Londres victoriano llama mucho…

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