Desde siempre, el jugador de videojuegos ha estado singularmente capacitado para interpretar la abstracción gráfica: clásicos como Breakout o Qix se convirtieron en clásicos en su día, por no hablar de que el videojuego más famoso de todos los tiempos, Tetris , no tiene referentes figurativos.
Tras una larga y aburridísima temporada en la que parecía que el fotorrealismo gráfico era a lo que debían aspirar los juegos (y en eso están consolas y ordenadores de última generación, en una carrera hacia ninguna parte), la explosión indie actual ha vuelto hacia cierta formulación gráfica que parecía olvidada. No es ya que la sofisticación gráfica no importe: es que esa sofisticación se puede alcanzar con medios muy simples.
Line/Dash no plantea ninguna aventura de rescatar princesas o sobrevivir en páramos post-nucleares: sencillamente, lanza al jugador una sencillísima prueba de habilidad que dura unos pocos segundos. Unas flechas se desplazan en el eje vertical descendente, mientras que unos cubos lo hacen en el horizontal, de derecha a izquierda. Nuestro objetivo es lanzar, pulsando la mitad izquierda de la pantalla, una flecha, y pulsando la mitad derecha, hacerla girar en una sola y arriesgada posibilidad, al encuentro de los bloques. Si impacta, la flecha se dividirá en una nueva bifurcación horizontal, y podremos volver a hacerla buscar nuevos bloques.
A menudo cada lanzamiento impacta, como mucho, en dos o tres bloques, así que hay que llenar la pantalla de flechas, haciendo que la atiborrada pantalla del móvil acabe pareciéndose mucho a un sintético plano de metro o, en términos del propio autor, a una “escultura multimedia procedural controlada por el espectador”.
El resultado no solo es infeccioso y acabará con más de un jugador intentando superar birriosos records personales por la vía de la destrucción de cubos, sino que tiene cierta belleza de neón que recuerda al juego de la serpiente de los Nokia o a dotstream, un olvidado título para Game Boy Advance de mecánica muy similar.
En culquier caso, Line/Dash nos demuestra que, sin olvidar que un juego debe ser divertido o todo lo contrario, trascendente o justo lo opuesto, pero tenerlo siempre claro y estar diseñado con eso en mente, el panorama indie nos presenta parajes infinitamente más sugestivos, innovadores y divertidos que, bueno, el rescate de princesas y los paseos por los páramos.
Line/Dash
Davide A. Fiandra
Android
2016