El club del millón: solo 200 empresas de videojuegos para móviles facturan esa cantidad

La industria de los videojuegos está terminando su fase de adaptación a la plataforma más popular del mundo: el móvil. Por ello, este mercado genera de momento curiosas desigualdades numéricas entre las cifras absolutas y los ratios de ingresos. La convivencia entre dispositivos móviles, consolas y ordenadores llegará pronto.

Hasta entonces, por volumen, hay un claro ganador: smartphones y tablets. Según un estudio de Deloitte, en 2016 se generaron ingresos por ventas de software, con un volumen de negocio que alcanza los 35.000 millones de dólares, un 20% más que en 2015.

Esta cifra supera los 32.000 millones de dólares que la consultora estima en el caso de los juegos de ordenador, y los 28.000 millones de dólares en el caso de los juegos para consolas, que crecen solo un 5% y un 6%, respectivamente, con respecto al año anterior.

Pero todos estos datos tienen un cierto truco numérico: el ingreso medio por juego. Cada plataforma presenta diferencias significativas. Según previsiones de Deloitte, dicho ingreso medio alcanzará los 4,8 millones de dólares por juego para consola, 2,9 millones por juego para PC, y unos exiguos 40.000 dólares por juego para dispositivos móviles.

Asimismo, se estima un gasto anual medio en contenidos por parte de cada usuario de juegos para móviles de unos 20 dólares, frente a los 50 dólares que gasta un usuario de juegos para PC y los 145 de un usuario de consolas. Es por ello que, a pesar de que muchas decenas de miles de empresas crearán juegos para móviles, la previsión es que solo unas 200 compañías a nivel mundial del sector alcancen ingresos brutos superiores al millón de dólares en 2016.

Una industria fragmentada

Hay tres razones determinantes para explicar las profundas diferencias existentes en los ingresos por juego en función del tipo de plataforma.

La primera es el tamaño de la base de usuarios. Según las estimaciones de Deloitte, a finales de 2016, de una base total de 2.700 millones de smartphones y 750 millones de tablets, aproximadamente 1.750 millones de smartphones y tablets se utilizarán asiduamente para jugar. Esta cifra contrasta con los poco más de 600 millones de usuarios que jugarán regularmente en ordenadores, y los aproximadamente 200 millones que lo harán en consolas.

Otra la diferencia fundamental: las barreras de acceso. Cada día se lanzan 500 nuevos juegos para móviles en una sola plataforma, sin embargo cualquier juego de última generación (conocidos también como AAA) para consola o PC precisa una inversión de decenas de millones de dólares en su producción y otras tantas en su promoción, y además, puede tardar varios años en desarrollarse.

Los juegos para dispositivos móviles se enfrentan a barreras de acceso relativamente bajas y pueden crearse en tan solo unas horas, lo que contribuye a la abundancia de títulos. Se estima que a comienzos de 2016 las tiendas de aplicaciones ofrecerán más de 800.000 juegos para móviles, frente a los 17.000 títulos que habrá disponibles para consolas de videojuegos y ordenadores.

La profusión de títulos de juegos para dispositivos móviles hace que muchos de los nuevos lanzamientos resulten invisibles al público sin un gasto sustancial en promoción. Los mayores productores de juegos para móviles gastan cada año cientos de millones de dólares en esa promoción, con un porcentaje elevado de ese dinero destinado a la televisión.

En caso de que los productores de juegos para móviles no puedan permitirse una campaña promocional en televisión, podrán recurrir a la publicidad basada en resultados, como por ejemplo, los anuncios de instalación de aplicaciones.

La tercera diferencia fundamental: el modelo de negocio. El modelo de ventas predominante en el sector de juegos para dispositivos móviles es el conocido como freemium, en el que los juegos se descargan de manera gratuita mientras que el contenido adicional, que puede consistir por ejemplo en vidas extra, en personajes adicionales o en poderes especiales, es de pago.

Los jugadores pueden pasar decenas de horas jugando sin tener que pagar un céntimo (y de hecho, lo hacen). Según los datos del mercado, el porcentaje de jugadores que gasta dinero en juegos (tasa de conversión) se sitúa por lo general por debajo del 3%. De hecho, en 2016 es muy probable que la gran mayoría de los juegos descargados gratuitamente en dispositivos móviles no genere ingreso alguno.

Imagen | ‘PushStartPlay

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