Pokémon GO da alas al negocio de la realidad aumentada

Eliminar las barreras entre lo real y lo digital, eso es lo que le ha convertido en todo un éxito a Pokémon GO. Y es que el juego de Nintendo ha puesto sobre la mesa una evidencia que el sector de la industria del entretenimiento venía constatando en los últimos años: la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.

Las cifras que se mueven alrededor de Pokémon GO, lanzada hace solo una semana y únicamente en tres países (Estado Unidos, Nueva Zelanda y Australia), son mareantes. Esta app de realidad aumentada está batiendo todos los récords de aplicaciones móviles: en solo 3 días ha conseguido más descargas que los famosos Candy Crash, Clash of Clans, Clash Royale o Tinder, incluso ya se aproxima al mismo número de usuarios activos que tiene Twitter. El 60% de sus usuarios la utiliza más tiempo (43 minutos diarios) que otras aplicaciones tan conocidas como WhatsApp (30 minutos), Instagram (25 minutos) y Snapchat (22 minutos). Esto ha hecho que el valor de las acciones de Nintendo se haya disparado en tres días hasta en un 41%. Se calcula que la multinacional ya ha ganado en Bolsa con esta app más de 10.000 millones de euros.

Sin título

Pero, ¿qué es exactamente eso de la realidad aumentada? Básicamente podríamos definirla, muy a grandes rasgos, como incorporar elementos ficticios y digitales al mundo real a través de un dispositivo, así, en el caso de Pokémon GO, las criaturas se buscan a través de un mapa de calles que es real y se visualizan a la hora atraparlas en un espacio que también es real. Eso sí, esto solo lo podemos ver a través de un dispositivo que es el que proyecta los elementos ficticios.

Aunque la industria del entretenimiento  es la más conocida en el uso de la realidad aumentada, en los últimos años han aparecido nuevas aplicaciones en otros sectores, entre los que destacan  el marketing, la educación, la salud, y  la industria automovilística.

Su potencial es enorme, tiene múltiples aplicaciones y las previsiones apuntan a que la realidad aumentada es el futuro. Un informe publicado por Digi-Capital señala que para el año 2020 esta industria logrará generar ingresos de 150.000 millones de dólares.

El informe recoge además como las grandes empresas llevan ya un tiempo invirtiendo en la realidad aumentada. Así, por ejemplo, Facebook pagó 2.000 millones de dólares para adquirir Oculus  y Google invirtió 545 millones de dólares en Magic Leap.

La realidad aumentada en España

En España, Pangea Reality lleva trabajando desde hace 5 años en proyectos relacionados con la realidad aumentada.

Con cifras más modestas que las conseguidas por la app de Nintendo, Pangea Reality ha lanzado en los últimos años aplicaciones de realidad aumentada que siempre han superado con creces el éxito previsto. Uno de sus últimos lanzamientos, que presentó en el pasado Mobile World Congress, ha sido HOLOZ, unos tatuajes con realidad aumentada que permiten interactuar al usuario con calcomanías y ver aparecer animales terrestres, marítimos o insectos corriendo por tu cuerpo.

El proyecto HOLOZ nació después del éxito del pasado verano de las calcomanías Moovins de Cheetos, también desarrolladas por Pangea Reality y presentes en cada bolsa de patatas de la conocida marca, que consiguió más de 4 millones de partidas en 3 meses de campaña. Pangea también ha desarrollado los animales virtuales del zoo de Moscú o la mascota con realidad aumentada de la compañía multinacional energética BP, BiPi.

Pero la realidad aumentada trasciende del mundo de los videojuegos y de las apps de entretenimiento. Según explica Roger Pastor, cofundador de Pangea Reality, cada vez estará más presente en nuestra vida cotidiana. “Nosotros actualmente estamos desarrollando proyectos en sectores tan distintos como el de la publicidad o los de la decoración y mobiliario, o trade marketing, a través de catálogos de productos aumentados y con herramientas de equipos comerciales basadas en esta tecnología”.

Mahei es también otra empresa española que dispone de una tecnología de realidad virtual propia y patentada, y que actualmente se dedica a crear juguetes junto a Imaginarium y Educa-Borras, centrándose en el sector de la educación.

Éxito han tenido también Catchoom, empresa especializada en reconocimiento de imagen y realidad aumentada, que recibió su primera ronda en 2012, y  Mybrana, la red social donde puedes crear y compartir tus creaciones de Realidad Aumentada.

En España hay más de 140 empresas dedicadas a actividades relacionadas con realidad aumentada, muchas de ellas son pequeñas y cuentan con 10 empleados o menos. Los sectores más activos son marketing y media.

Imagen: www.telegraph.co.uk

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