‘Until Dawn’: Destinos manifiestos

Until Dawn

Todas las reseñas de Until Dawn parecen compartir un tono común: la asunción de su mediocridad como juego pero la mórbida fascinación que despierta en el cronista. No mórbida de atracción por el desastre como sucede con la película de Los Cuatro Fantásticos o los inventos de Peter Molyneux, sino genuina atracción.

Particularmente, he pasado las doce horas que dura el juego aferrado al mando hasta que lo he terminado. La clave de esta hipnosis por un juego que no es para tanto la resume Philip Kollar en Polygon: Until Dawn “es un mal juego en aspectos muy evidentes, y aún así quiero que todo el mundo lo pruebe”.

En cierto sentido, Until Dawn propone una forma de interactividad muy asequible, y por eso el apóstol de los videojuegos puede recomendarlo sin miedo, o jugarlo en compañía de no habituales: es poco más interactivo que un libro de Elige tu propia aventura. En los escenarios no hay caminos alternativos (las bifurcaciones nunca dan pie a dos rutas distintas, solo hay una correcta y otra sin salida / meras habitaciones), la exploración se limita a encontrar premios que no son necesarios para continuar en el juego -o, para entendernos, a localizar llaves que están al lado de la puerta- y las decisiones duales que el jugador toma en cuanto a los personajes son completamente arbitrarias. ¿Vas a dejar que una pareja termine de pelearse o vas a meter cizaña? ¿Vas a darle a tu compañero la pistola de bengalas que te has encontrado o vas a guardártela? En realidad, no hay decisiones malas ni buenas en el sentido clásico de los videojuegos, porque -y ahí es donde Until Dawn se pone innovador- aquí no hay pantalla de Game Over.

Until Dawn lleva el concepto de película interactiva hasta el extremo: un grupo de adolescentes que comparten una horrenda experiencia común se reúnen para exorcizar fantasmas y sanar heridas en el mismo y aislado lugar donde sucedieron los hechos un año antes. Terrible idea. El jugador va tomando el control de cada uno de ellos alternativamente, conduciéndolos por escenarios prácticamente lineales y tomando unas pocas decisiones. Pero cuando muera, morirá. El juego puede acabar con todos los personajes muertos o ninguno -o todos los puntos intermedios-, y Until Dawn insiste en la teoría del Efecto Mariposa según el que cada acción, por insignificante que sea, tendrá un efecto en el futuro. ¿El (relativo) problema?: los resultados de esas acciones son impredecibles. No se puede jugar, digamos, bien o mal, lo que sin duda refuerza lo que Until Dawn tiene de experiencia pasiva: al borrar de un plumazo los conceptos de ganar o perder, nos distanciamos del videojuego tradicional. Until Dawn es una forma de entretenimiento distinta.

Su gran problema es, posiblemente, y al igual que sucede con tantas películas-videojuego -como Heavy Rain o los experimentos con vídeo de los noventa, Night Trap en cabeza-, como película tampoco es gran cosa. Doce horas de tópicos extraídos del cine de horror para adolescentes más mediano pueden ser demasiado hasta para los fans del género, y créanme: yo tengo unas tragaderas inauditas en ese sentido. Estamos en lo de siempre: el problema no es que los videojuegos cada vez se parezcan más a películas interactivas. Es que no se molestan en ser buenas películas. Posiblemente estemos ante una suma de pequeños defectos (muchos de los cuales disculpamos en otros juegos): la tecnología todavía está chapoteando en el Valle Inquietante y los actores parecen robots asesinos; los guionistas son expertos en cine de terror, pero con la idea del jugador saltando de personaje en personaje se cargan la idea de la final girl, de la superviviente virtuosa, yno precisamente con intenciones iconoclastas; y, demonios, muchas veces las muertes (incorregibles, recordemos) son causa de un fallo al pulsar teclas en un quick-time event injusto, con lo que la parte pasiva del espectáculo se hace algo más insufrible.

Y sin embargo… sientes la necesidad de acabarlo y compartirlo, incluso de comparar con otros jugadores acerca de sus decisiones y cómo eso ha influido en sus destinos. No creo que estemos ante un juego revolucionario, pero sí ante uno que puede abrir puertas. A un futuro en el que detalles como “el guion tiene diez mil páginas” no se consideren precisamente positivos.

ficha

Until Dawn

Supermassive Games

Playstation 4

2015

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí